第二回木星杯、出場

  • 2011/05/28(土) 01:06:21

第二回木星杯用のチームをアップした。
若干遅刻なので参加できるかどうかは未定だ。
参加できればいいのだが…。

アップ先:サトローク
ファイル名:SCRNGS02.CHE
チーム名:闇討部隊
機体構成:グレイブストーン*3
機体:
インドラ(グレイブストーン)*3 40mm対爆 グレネードグレネードロケットジャミング 修レレ

ジャミング強襲ケンタウロスでダメージを稼ぐ予定のグレイブストーン。
個人的にグレイブストーンは好みの機体なのだが、色々制約がきつい。
左右移動の遅さ、積載量の少なさ、耐久度の低さは絶望的。
グレイブストーン3機構成だと取れる戦法が限られる。
ジャミング無しの場合は周回逃げミサイルくらいしか手が考え付かない。
地雷機雷の最大搭載数がチキンハンターを超えている点は評価できそうなのだが…。
左右移動が遅く、グレネード旋回の性能も悪く、と触ってみた感じだと厳しい。
よって、ジャミングに逃げることにした。
霧下でロケットを連射して火力勝負を挑む。
装備が対空戦をまったくできないため、対空は良くて引き分け狙い。
ジャミングは20発もあれば十分なため、ミサイル機も1機混ぜたかったのだが間に合わず。

・インドラ(इन्द्र=ヒンドゥー教の神、ゾロアスター教の悪魔)
インドラはヴァジュラと呼ばれる雷を象徴する武器を持っている。
小型衝撃波ロケットケンタウロスをこれに見立てて名づけた。
衝撃波ロケットを積んでいるのは発火筒の回避のため。
エネルギーを150%搭載しているので熱キャパシティが850しかない。
重量もきついが熱もきつく、センティピードと比べるとどちらがよいとは一概に言えない。
今回はお試しということで、普段みないケンタウロスを積んでみた。
衝撃波も雷と考えればそれなりに見栄えするかも知れない。
動作はまだ仮組み段階で、細かな煮詰めは出来ていない状態だ。
改良しても、接近時の動作は下がりつつロケットなので対して変更はないと思う。
索敵・被ロック時の動作は敵種別ごとに分けていきたいところだ。

第1回満福大会、結果

  • 2011/05/24(火) 08:18:17

大会が進行している。
主催者様、審判の方々、お疲れ様です。
半リーグ分コメントを担当したが、用事が入ったりして遅くなってしまった。

全体結果は出ていないが、今のうちに記事にしてしまおう。
私のチームは最終リーグが4Cになった。
一番下のリーグだ。
技術のレベルアップをまざまざと感じる結果となった。

驚きだったのが対スタン装甲を射撃戦の多脚が積んでいること。
それだけパルスが危険視されているということだろうか。
パルスの持続時間が延びたということなのか。
CHPでは、どなたかが調査結果を出していたはず。
確か、ブルースクリーンの停止時間は1〜60フレームの乱数。
今作では上限が伸びたか、下限が変更されたのだろうか。

CHPでは対カノンが最重視され対徹甲装甲以外の選択肢がなかった。
そのため、対スタン装甲が詰まれるのはスプー機ぐらいだった。
今作ではどうやら対スタン装甲も選択肢に入っているようだ。
100mm装甲に対徹以外ならカノン、ショットガンに弱い。
パルス+ショットガンで両方に対応できると良いのだろう。
しかしどちらが効果的かを対戦中に知ることは出来ないため撃ち分けは博打要素。
だとすれば、防ぎようのないナパームを積むのもまた一興か。

出場させたチームはクラーケン当ての命中率が低かったのが痛い。
多脚のジャンプ距離が伸びたことで当てづらくなっているようだ。
当てやすさを考えるならばウィスカーアンクルもありだろうか。
近距離ミサイルで被弾させて追撃を行う形が出来れば理想的か。
戦法自体も、もう少し練りこむ必要がありそうだ。

第1回満福大会、出場

  • 2011/05/21(土) 10:33:05

半年ほどまったくCHEにノータッチの状況となってしまった。
ふとスレやwikiを確認してみたら大会告知を発見。
主催者様、ありがとうございます。
ふむふむ…、一部戦法と武装の制限がかけられているようだ。
手元のゲイザーなら制限にかからないようだ。
たたき台大会のバグフィックス版でろくに改良されていない。
だが、せっかくなので出場することとした。

アップ先:サトローク
ファイル名:SCRNGZ02.CHP
チーム名:直撃部隊2
機体構成:ゲイザー*3
機体:
ジイリッハ2(ゲイザー)*3 100mm対徹 ショットパルス機雷 妨冷修

以前のものと比べてほぼ変化なし。
にぎやかしということで参加することに意義がある、と先に言い訳をしておこう。
いくつか禁止機体・禁止武装があるのでトレンドとは若干異なるだろうが、久しぶりなのでどんな機体が出ているのか確認してみることにしよう。

第一回コスト戦、出場

  • 2010/12/19(日) 00:08:17

第一回コスト戦に参加した。
主催者のするがさん、ありがとうございます。

アップ先:サトローク
ファイル名:SCRNEN01.CHE
チーム名:老朽部隊
機体構成:エッグノッグ*3
機体:
クランカー(エッグノッグ)*3 100mm対徹 ビームグレネードソニック 冷盾盾

突撃エッグノッグ。
強化されたソニックを背負って敵陣に特攻する。
CHPの第8回団体戦に出した機体を移植したもの。
相変わらず大急ぎのやっつけ仕事で、あまりテストしていない。
もともと完成機体からソフトを移植したのでそこまで深刻なバグはないだろう。
矢印の向きを間違ったりしていなければの話だが…。

・クランカー(clunker=おんぼろの機械)
積載率130%は事実上運用不能となったことから、100mm装甲に変更。
シールド発生装置のペナルティが機動性低下から発熱になったので排熱を気にする必要があるため、ここは特に迷うことなく決まった。
グレネードが大幅に軽量化したため、パルスの役割をライトニングスタナー100発に変更。
代わりにビームを積み、牽制と対空に使用する予定だ。
対空戦では集中ロック+範囲指定射撃のノーロック射撃を行う。
エッグノッグの仰角(ビーム限定)は、CHPで40度だったがエクサで86度まで強化された(チェックさんに多謝)ため、相手の位置を見る必要はない。
飛行型が正面にいれば射撃圏内だ。
しかしそうは言ってもビームのみ、機体修復装置も持たないため、そうそう勝てる相手はいないだろう。

追記:
いきなりバグが発覚。
飛行型3機のチームだとまともに動かない。
もともと地上戦特化なので対して影響はないのがせめてもの救いだ。

追記:
この機体は、突撃バジリスクへのメタ機体でもある。
エッグノッグの安定度は38。
綾影、アグリオスと同じ値だが、安定度38は非常に大きな意味を持つ。
100mm対徹、シールド発生装置2枚のハードとすれば、いくつかの点で優位となる。
215mmカノンがオプション使用で100mmC3となり35ダメージとなる。
バジリスクの格闘が威力150なので100mmC2で38ダメージとなる。
ロケットを装備されるとさすがに厳しいが、突撃バジリスクのカノン連射、遠距離格闘の連続ダウンに対して耐性を持つ。
バジリスクがコスト2と安く、2chスレでも突撃バジリスク優勢の声があったため、安定度の強化されたエッグノッグで対抗機体としてみた。

追記:
最終リーグは3Fとなった。
8リーグ中、下から2番目のリーグなのでかなり厳しい結果だ。
テスト不足の部分もあるが、今回は突撃バジリスクにピントを絞りすぎたかも知れない。
メタでありながらロケットへの対策がないので積まれるとお手上げだったりする。
しかし対戦リーグをまわしていると機体が作りたくなる。
ありがたいことに、年越しエクサ大会と0103瞳の日杯と2つ大会があるのでそれにあわせて作っていくことにしよう。

ゲイザー作成日誌3

  • 2010/12/02(木) 00:19:03

ゲイザーの調整をすすめる。
周回機として厄介なのが急速移動時に砲身が前方に戻るということ。
これにより、急速移動後の射撃は前方しか狙えない。
言い換えれば、全ての車両がアングリフと同程度の射角になってしまうということ。
ゲイザーは突撃した方が強い、と言われるのはここにあるのではないかと個人的に思っている。

周回車両として戦うにはガンサイトのコントロールは必須。
前進ならガンサイトがターゲットを追うので、急速移動より前進を使った方が良い場合もある。
急速移動から射撃をする場合、以下の2パターンが考えられる。

1 狙撃を使う
2 前進を一定時間挟む

1の利点は初弾発射の遅さを利用して照準あわせが出来ること。
反面、リロード時間も遅くなるため、手数が減る欠点がある。
2はその逆になる。
照準あわせのために一定時間前進のみを行う必要がある。

今回は2の方法を採用するようにした。
1だと、飛翔物が来ると射撃をキャンセルしてしまう。
見た目のこだわりで、無駄な射撃を挟まないようにしたかった。
また、前進から一定時間経過で射撃に転じた場合、1発目を発射するまで高速飛翔体を見ないようにした。
これにより、攻撃チャンスには最低でも1発は射出するようにした。
回避強要する弾幕機への対処もかねているが、そもそも回避させつづけられると射撃チャンスすら来ないので効果はあまりない。

あとは地雷の回避距離の調整。
現状50m範囲で地雷を見ているが、これだと広範囲に撒かれた場合に延々と回避を続けてしまう。
カラカラが遠距離でも炸裂するようになりさらに被熱が下がったため、弱体化している。
100mm対徹装甲であることから、カラカラは大して脅威とならないはず。
よって、地雷回避はデススフィア特化で調整する。
常に急速前進あるいは前進で180km/h以上をキープするはずなので、デススフィアは距離20m程度からでも回避可能となる。
前方のみ確認する範囲を広げ、それ以外は距離を絞ることで不要な回避を減らすこととする。
近距離戦で地雷を撒かれると離脱せざるを得ないので、近接火力が低いのが悩むところ。
ソニックの地雷掃除機を1機投入すべきだろうか。

周回戦法の弱点である、穴熊砲撃戦法は非常に苦手。
これをやられると為す術が無いのでなんとかしたいところだが、良い手を思いつかない。
CHPのバジリスクのように大きく周回しつつ壁スイッチすれば対応可能なのだが、問題は穴熊をどうやって判定するかだ。
バリケード反転回数をカウントするのも手だが、敵機体を追い詰めた場合に発動する恐れが大きい。
戦闘領域を540mと限定すれば、現在の座標と向きからバリケードまでの距離をとることは可能だろうが、チップ数を考えると実装は微妙。
CHPでもバリケードを背にするという戦法は存在していたので対策したいところだが、良い案を思いつかない。